Regisztráció Blogot indítok
Adatok
-NoVa-

0 bejegyzést írt és 4 hozzászólása volt az általa látogatott blogokban.

Admin Szerkesztő Tag Vendég
Ma Dunát lehetne rekeszteni magyar gémer youtuberekkel, de bő tíz éve más volt a helyzet: akkor egyetlen valamirevaló videojátékos csatorna volt a YouTube-on, ami még nem volt a Google-é. Ezt a - jó értelemben véve amatőr - csatornát úgy hívták, hogy A Rossz PC Játékok sorozat, és egy időben a…..
-NoVa- 2018.06.05 12:00:30
Külön öröm volt bekerülni a legrosszabbak közé, a Heat: Episode 1 nagyrészt nekem köszönhető. Persze nem úgy, ahogy a végtermék kikerült, minden hasonló sikertörténet mögött van egy pénzéhes kiadó.
Volt akkoriban (2003 körül) egy egész jól induló játékfejlesztő csapatunk, és egy kicsit túl ambíciózus méretű project, amibe szerencsére nem fektettünk fölöslegesen sok energiát, amíg nem volt mögötte tőkeerős befektető. Az nem is lett, de addig is enni kellett, hozott az egyik srác bérmunkákat. Köztük egy olyat, hogy kellene CD 6 CEU országba lokalizált játékokkal, valami középnagy kukoricapehelygyártónak párszázezer példányban legyártott dobozmelléklet. Lehetőleg open source cuccokból felokosítva. Adtak egy tucat linket, hogy ezeket kérik. Köztük a CUBE engine techdemo is. Párszor visszakérdeztem, hogy jogilag értik-e, hogy mit csinálnak, arra hivatkoztak, hogy effektív a hozzáadott fordítási munkáért kérnek pénzt, törvényes keretek között.
Így pár nap ráfordított munka után kaptak egy nyelvválasztó launchert, xml alapú lokalizált resource loader modult, bekötve ezekbe a játékokba, kitöltött angollal, meg az angol kép resourceokkal, egy pár fordító és grafikus elszórakozott velük még pár napot, és kész volt a legtöbb. Általában egyszerű kis ügyességi vagy logikai játékok, de valaki a kiadónál a CUBE láttán vérszemet kapott, és kiélte a kreativitását, hiszen ez egy komoly FPS!
A végeredményt pedig láthatta mindenki FreddyD videójában, a tehetség hiánya és a szorgalom csodálatos együttműködése.

Készült velük még néhány valódi fejlesztés is, pl egy Death Rally szerű felülnézeti autós játék, de gyerekeknek, egész kedvesre megrajzolt virágos mezőkkel, meg aranyos rakétákkal, vér és civil áldozatok nélkül. Miután elkészült, kivetették belőle a csúszást, első-hátsókerékhajtás különbségeit, úgy egyáltalán a fizikát, és rakattak catchupot, hogy még sokkal könnyebb legyen. A következő project ugyanez volt, csak kanyarban dőlő spriteokkal, motoros játék. A következő is ugyanez volt, csak a kipufogófüst mellett szélesebb kékes particle effekttel, guminyomok nélkül, mert motorcsónak nem hagy olyat. Futószalagon ömlött a monoton középszerűség, amíg elegem nem lett belőle.
"Azért ez nap kontentje, micsogda insight a fejlesztőlegendák, világok alkotói, újkori bárdok és digitális mesemondók lelkivilágába" - kommentelte Mazur barátom Chris Avellone legutóbbi Twitter-posztjtát nagyon találó módon. Hogy kicsoda Chris Avellone? Játékfejlesztő, aki…..
-NoVa- 2016.10.10 12:42:10
@Felsmukk: 2006, szóval az lesz. A műsort nem láttam, most youtubeon áttekerve 39:40-től van pár másodperc átvezető videó bevágva a War Front Turning Point-ból, amit akkoriban fejeztünk be, de más felvételből semmi. Gondolom az általunk kommunikált szakértői vélemények nem voltak semekkora átfedésben a kommunikálandó kockázatokkal és mellékhatásokkal :)
Igen, kicsit akadozik az adás, mert megszületett második gyerekem, és éppen egy megnyerhetetlen time management játékot játszom a családal. Pedig hat Checkpoint (két vendéges és négy mini) van tárban, csak a vágásra nagyon nehezen jut időm, szóval kis türelmet és megértést kérnék. Hogy érdemes…..
-NoVa- 2016.09.12 16:40:39
TL;DR:

A kb 45 perctől kifejtett eseményküldős - reakciós logika annyira azért nem egyedi, szinte minden scriptelhető játék ilyesmire épül, és épült 10+ éve is. A 90-es évek vége felé ért oda a számítási teljesítmény, hogy elfogadhatóan kis arányú processzorterhelés mellett végig lehessen iterálni elég sok objektumon, és scripteket indítani minden eventre reagáló elemen. Kicsit későbbi példa a Halo, ahol pontosan a nálatok beszélt viselkedésminta működött az AI döntéseiben is. A legyengült, magára maradt ellenfelek pánikban menekültek (azaz veszélyforrástól távolabbi ponton lévő fedezéket választottak), vagy fordított helyzetben üldöztek (potenciális biztos túlerő tudatában közelebbi pontról támadtak), anélkül, hogy ezeket a viselkedésmódokat külön előre definiálták volna.

A Digital Realitynél is csináltam hasonlót, igaz, sokkal korábban, mint a Nadirimes időszak, de a ránk szakadó kiadó csődök és pénzügyi összeomlások miatt nem került termékbe, a későbbi webes kódbázisba meg érthető, hogy nem emeltek át egy C++ alapú scriptenginet.

Persze ezzel nem az alapötletet kritizálom, az zseniális, csak az az állítás, hogy 20 éve még mindig nincs olyan játék, ami ilyen színvonalú dologra alapul, az erős túlzás. A jó, viszonylag nagy szabadságfaktort engedő játékok többsége hasonló alapra épül, tipikusan a sztorielemeket, főszálat, világot vagy játékegyensúlyt befolyásoló dolgokat kénytelenek erőltetetten bedrótozni, rossz esetben ezzel keltve az "agyonscriptelt szar" érzetét :)

A mostanában (baba mellett nem létező) szabadidőben reszelgetett hobbi projectemben pl nem csak magára az eseményre reagálnak az azt fogadó dolgok, hanem az esemény által kifejtett hatásra. Ha 2 dolog érintkezik, azoknak van mechanikai tulajdonságuk, tömeg, sebesség, helyzeti energia, szakítószilárdság, valamint van hőmérsékletük, elektromos töltöttségük, hőmérséklet leadásra-felvételre hatékonyságuk, stb, ezek ugyanúgy események, mint az, hogy a szomszéd mezőben lévő tűz terjedni szeretne adott mezőre, ha az hajlandó ilyen eseményre reagálni. Változás hatására aztán egyéb változások is megindulhatnak, azaz olvadás, fagyás, törés, égés megsemmisülés, egyik sem előre scriptelt vagy tervezett esemény. Pl hőterjedés 2d-ben jól láthatóan, jó nagyra méretezett elemi részecskékkel:
www.youtube.com/watch?v=ETZsfow4U14

Ugyanez felülnézetbe ültetve, még a színváltozás nélkül. Az üvegnek paraméterezett elemek nem érzékenyek a hőre, de a mechanikai ütközésre igen, stb.
www.youtube.com/watch?v=ISuOp5cgeIA

Ezek telefonra való, 60FPS-el futó techdemók, végtelen szabadidő felbukkanása esetén még akár bármi is lehet belőlük. Ugyanezzel a logikával PC teljesítményre méretezve gond nélkül fut egy komplexebb interaktív világ is, itt pl egy meteor becsapódás tömbházsorba előre definiált töréspontok nélkül (programozó vagyok, nem grafikus, jó ez tömbháznak):
dl.dropboxusercontent.com/u/24985362/ScreenShots/BuildingCollapse4.jpg
Hang terjedés, látótávolság és kitakarás ugyanúgy van, ahogy az elektromos vezetőképesség, generátorok és fogyasztók működését sem kell külön definiálni. Elég megmondani valamiről, hogy ez termel ilyen fajta energiát ilyen mennyiségben, ez a másik felvesz/lead adott idő alatt ennyit, ez a harmadik felvesz, fénnyé alakítja ilyen arányban, hővé máshogy, netán olvadásponttal a túláram fogalma is megvan. Nem kell scriptelni, hogy mi történik, ha elvágják a villanydrótot, mert az sincs megmondva, mi az, hogy villanydrót. De azt az anyag tudja, hogy illik neki egy pillanat alatt gőzzé alakulnia egy villámcsapásnyi túláram megejelenésére, és ebből a szomszédainak mennyit adjon át, úgyhogy megoldott, hogyan kell kiégetni egy kerületnyi világítást.

A browserek, és kliensoldali java/javascript fejlődésével megjelent "falling sand" techdemók is ugyanilyenek, érintkező szomszédos elemek reagálnak, vagy nem, máris pár elem definiálásával kreatívabb játékosok komplett érdekes állapotgépeket építenek azóta is céltalanul. Nagyon sok helyen jelent meg ez a gondolkodásmód, és működik jól azóta is. Kompetitív kártyajátékra pont jó lehet, ott nincs főszál, történet, nem kell vezetni a játékost, ahol ez a modell csúnyán elvérzik. Kevés mazochista őrült szeretne olyan játékkal játszani, ahol azért akad el a történetben, mert a főszál központi helyszínén egyszer tüzet rakott a szalmatetős házak között, és senki sem éli túl a katasztrófát, aki emlékezne rá, hogy miről szólt a játék.

Hosszúra nyúlt, de több ponton is érintett a téma, és jó volt az adás. Köszönöm :)