Adatok
Pretender
20 bejegyzést írt és 17 hozzászólása volt az általa látogatott blogokban.

Egy kicsit ugyan eltűntem, de élek még. Sajnos sok a dolog, vizsgaidőszak is van, de ha jön a nyár, remélem sikerül beindulni :)..

Jelenleg 2 directional és 4 point light van a "jelenetben", mindkettő directional árnyékot vet (egyik gyengébb). Később majd a point lightok is árnyékolnak majd. Valamikor... :)
A CSM technikáját vettem alapul, csak fixen 1 splitre, így viszont mindig a lehető…..

A valamivel újabb és normálisabb (azaz ATi vagy nVidia) videókártyákon jól megy a deferred shadinges megjelenítés, azonban régebbi, vagy kevésbé normális (Intel) kártyákon annyira nem szuperált, ezért elkezdtem azon dolgozni, hogy minél szélesebb körben futtatható legyen a…..

Visszaraktam az UDP hálózatot közben, azonban voltak vele gondok (például 3-4 kliensnél hébe-hóba elszállt, meg ilyesmi - a free.c, heap memóriára hivatkozva), azokat orvosoltam.Eddig úgy volt, hogy minden egyes packet érkezésekor és küldésekor nyomok egy new Packet(...)-et,…..

Ez megint ismeretterjesztő jellegű bejegyzés lesz, szóval akit annyira nem köt le, az görgessen az aljára, van videóm is :) Elsőnek, pár szóban, mi is az az ütközésérzékelés? (Jó, tudom, a nevéből ered, de itt picit mást értünk rajta azért). Neve alapján az a kód, ami…..

Végre valahára volt egy kis időm foglalkozni a cuccal. Talán hirtelen csak ennyi :( A PostProcessinget tettem most vissza, egy elég egyszerű formában. Mint a photoshopban, itt is "layerek" vannak, amik egymásra épülnek, tehát fontos a hozzáadási sorrend, hiszen olyan…..

Asylum kódja alapján kitaláltam, hogy most nekem editort kéne már csinálni, mert kényelmetlen konzolból "fordítgatni" a modelleket. Szóval elkezdtem WinApi segítségével különböző controlokat megvalósítani, egyelőre csak menü és gomb van, de ez most már könnyen…..
Pretender
2011.10.24 15:50:08
@Gizmo.: De :) miért?
Pretender
2012.02.28 09:35:26
@Tiberius (the one): az nem managed c++t igényel? Nekem ahhoz nincs gyomrom :)
Pretender
2012.02.28 18:43:47
@Tiberius (the one): hallottam mondjuk már róla, de teljesen abban a tudatban voltam, hogy az managed c++, de akkor lecsekkolom majd, köszi :)

És igen, tényleg működik! :D Jöhet a 'játék' ráépítése. Megy a kliens csatlakozás, kirúgás, timeout, mindenféle :) Itt van két egyszerű képecske. Az IP azért ugyan az, mert ugye lokálisan teszteltem, de tegnap már megnéztük, mennek a csomagok rendesen :)) Szóval…..
Pretender
2011.12.07 19:51:26
@version: hát, alapvetően nyilván nem próbáltam még, de jelenlegi állásban kevés esélyt látok erre :) de ezt írtam is jf-en is, hogy nem valószínű, hogy egy mmo megvalósítható, márpedig több ezer játék kommunikációjára ott van szükség.
Pretender
2011.12.08 19:26:58
@version: oké :) most végül lehet, h találtam valakit, majd látjuk ;)

És igen! Működik az UDP-s hálózat!Az alap csomagkezelés nyilván nem bonyolult, de ha csak annyit csinálunk, hogy ontjuk ki magunkból az adatokat, az nem lesz túl jó, hiszen számolni kell:- adatcsomag vesztéssel (packet lost, ha jól rémlik valami 1-5%)- nem biztosított az adatok…..

Sziasztok, Egy újabb problémán kezdtem el dolgozni, (nem, nem unatkoztam, kivételesen) mégpedig azon, hogy életet leheljek a világba. Na nem a valódiba, hanem a Survive! virtuálisába :) A probléma: Eléggé tekintélyes, ugyanis sajnálatos módon az OBJ fájlok nem képesek animációt…..

Gondolkoztam kicsit, és mivel úgy voltam vele, hogy úgyis kelleni fog a lineáris depth a CSM miatt, keresgéltem kicsit a neten. Sokkal kényelmesebb lineáris (view space) depthet eltárolni, még visszaszámolni is olcsóbb.Kell egy sugár a kamera pozíciójából a vertex…..

Ezt is megértük, bár, bevallom, jópár hónapja nem igazán hittem volna el én sem, pedig magasan a legoptimistábban álltam a dologhoz :) Miután a kirakós legtöbb része elkészült, úgy döntöttem, ideje organizálni a rendszert egyetlen központi elemmé, ami majd végül felelni fog…..

Ígérem, ez az utolsó utolsó előtti modelimporteres bejegyzés :) Tehát, ezúton hirdetem, hogy elkészült a modelimporter, működik is (végre, mert közelgett a pillanat, amikor kinyomtatom, és az egészet kivágom az ablakon.) Sikerül megvalósítani a bufferelést is, így jóval…..
Pretender
2011.11.01 09:15:37
@Sir Butcher: Nem, valóban nem :) de az xna is vertex buffert használ, annyi, hogy textúrák szerint neked kell csoportosítani (tehát úgy van, ahogy mondtad) :)

Egy gyors bemutató, illetve, hol is tartok?
Szokásomhoz híven megint eltűntem alaposan, de nem kell aggódni, nem Sim City-be öltem az időmet (*sóhaj*). Mint írtam az egyik előző postban, sajnos a modellimportálás körül eléggé súlyos problémák voltak, és az XNA egyik legnagyobb…..
Pretender
2011.10.25 06:43:07
@Sir Butcher: Ezek szerint a konzol vonalat teljesen elfelejtettétek? Csak PC? (lehet írtátok az első cikkek egyikében, azokat nem olvastam :))
Pretender
2011.10.25 06:44:47
Pretender
2011.10.25 10:21:55
@Sir Butcher: Ja, hogy akkor mégse hagynád ki, csak az editorban kvázi :)
Tehát maradna az xna-s xnb "beolvasó" is (azaz a CP), csak a moddolhatóság miatt lenne egy realtime beolvasó is.
Mi az on the fly fordítást használtuk (stackoverflow.com/questions/6075358/xna-compile-textures-on-the-fly), egyszer kell csak ezt jóra megírni. Persze lassabb, mint egy saját betöltőt írni (mivel ugye le kell fordítani és azt kell betölteni), de ha "sürget az idő", akkor teljesen jó megoldás.
Xboxon meg nem gond, ha nincs moddolhatóság, csak azt hittem, hogy teljesen ki akarod hagyni. :)
No de hajrá!
Tehát maradna az xna-s xnb "beolvasó" is (azaz a CP), csak a moddolhatóság miatt lenne egy realtime beolvasó is.
Mi az on the fly fordítást használtuk (stackoverflow.com/questions/6075358/xna-compile-textures-on-the-fly), egyszer kell csak ezt jóra megírni. Persze lassabb, mint egy saját betöltőt írni (mivel ugye le kell fordítani és azt kell betölteni), de ha "sürget az idő", akkor teljesen jó megoldás.
Xboxon meg nem gond, ha nincs moddolhatóság, csak azt hittem, hogy teljesen ki akarod hagyni. :)
No de hajrá!

Szintén egy Node3D lett a Particle Emitter osztály is, így - mint minden Node3D-t - ezt is lehet Node3D-hez kapcsolni (most egy csonthoz van éppen). Még fejleszteni kell, pl. legyen lehetőség nem additive blenddel kirajzolni részecskéket, illetve valami script-szerű irányítást…..

Visszaraktam a kódba a deferred shadinget, próbálok majd még optimalizálni rajta. :)
A mostani jeleneten van 3 irányfény (egy fő, és két derítés, csak mivel nem vagyok grafikus, így én nem tudom, hogy hogy kell beállítani ahhoz, hogy szép legyen :)), illetve egy pontfény is van,…..

Miközben elkezdtem dolgozni a modellek QuadTree-jén, rájöttem, hogy számunkra az alapértelmezett modellosztály, amit az XNA ad, abszolút nem jó. Lassú, sok helyet foglal, és egyáltalán nem felel meg az igényeimnek. Mit tesz ilyenkor a programozó? Kukába dobja az egészet, amin…..
Pretender
2011.10.13 11:37:51
@Sir Butcher: Hát igen. Nekem is ezért van külön, bár már c++ban tolom :)
Ami különbözhet meshenként az a world, textúra, illetve ha vertex shaderben számolsz még valamit, akkor azok is akár.
Na de hajrá! :)
Ami különbözhet meshenként az a world, textúra, illetve ha vertex shaderben számolsz még valamit, akkor azok is akár.
Na de hajrá! :)

Néztem videót az Unity editoráról, és már régebben is gondolkoztam rajta, de így gyakorlati hasznát is láttam annak a dolognak, hogy mindenféle 3d-s objektumot lehet bármilyen, szintén 3d-s objektumhoz kapcsolni. Ezt csináltam most meg. Van egy ősosztály, a Node3D, ami…..

Elkezdődött az egyetem, feljöttem Pestre, csináltam ezt-azt, járkáltam, ilyen-olyan tevékenységek voltak, stb.Szóval volt itt mindenféle, ami miatt most volt egy nagyobb kiesés, de ha minden jól megy, akkor a csütörtököm vagy teljesen, vagy félig szabad lesz, így akkor tudok…..

Egy-két napja bekerült egy kis többszálúsítás a programba. Semmi bonyolult, egyelőre csak a betöltésnél használom: az új szál végzi magát a betöltést, a fő szál pedig halad tovább, és rajzol. Egyelőre mutex-szel (CRITICAL_SECTION-nel csináltam, Asylum segítségével, thanks)…..

Jelezték számomra, hogy talán nem kellene ezzel az időmet tölteni (és talán igény sincs rá), így visszatérek az engine blogolására. :)De ha valakinek miattam sikerül egy jó kis windowsos ablakot létrehoznia, akkor már megérte :D..

Következzen az Application osztály implementálása. Hozzunk létre egy új fájlt, a neve legyen ugyan az, csak ne header legyen, hanem C++ file (.cpp) Includeoljuk a megfelelő headert (nekem sApplication.h) #include "sApplication.h" Ezután kezdjük a névtér…..

Üdvözlöm a sorozat első leckéjének kedves olvasóját! :) Ebben a néhány tutorialban szeretném bemutatni teljesen az alapoktól, egészen a 3D-s megjelenítésig a DirectX-et, c++ nyelven programozva. Néhány apróság a kezdés előtt: - fel kell telepítenünk először is valamilyen…..

Írtam egy rövidke kis feature listát, amit jó lenne teljesíteni. Nyilván vannak magasabb prioritást élvező dolgok, így van amit csak akkor fogok megcsinálni, ha már nagyon ráérek :)Színkódok:■: egyáltalán nincs még■: már van valami, de még fejleszteni kell■:…..

Akkor kezdeném is egy kis helyzetjelentéssel.
Mivel kb. 4-5 hónapja teljesen elölről kezdtem az egészet, és most az utolsó év (és érettségi) miatt nem volt túl sok időm, ezért még nincs túl sok minden. De elég is a kifogásokból, ráadásul itt a nyár, aktivizálom magam :)
Most…..
Belépve többet láthatsz. Itt beléphetsz
Alap megoldásnak jó, de van pár extrém eset. Mondjuk ezeket ki lehet zárni design-time, csak gondoltam megemlítem:
- ha az adott object túl gyorsan mozog, akkor előfordulhat, hogy a jelenlegi és a következő lépése sem ütközik, de közben mégis átment rajta.
- ha a következő lépés ütközik, akkor a legpontosabb eredményt az adná, ha elmozgatnád az (ütközési pont - epszilon)-ig, hiszen gondolj csak bele. Tfh 1 update alatt 10 fokot fordul az ajtó, és mondjuk úgy áll ott a játékos, hogy az ajtó következő lépése már éppen érinti, akkor lesz egy kis "lyuk" a kettő között.
Persze mind a kettő szinte elhanyagolható. És hogy ne csak 'kritikát' írjak: jó lesz, hajrá! :)