Adatok
syam
188 bejegyzést írt és 14 hozzászólása volt az általa látogatott blogokban.
What was the goal?
Extract a level static geometry and its materials.
My choice was the first level of the game but which file I should be interested in?
After some brute force investigation (e.g. load the whole file as a binary point cloud)
it turned out there are two candidates:…..
A végéhez érkezett az első Star Trek játékom fejlesztése, ami az STVB nevet kapta.
STVB is ready for release #StarTrekVoyager #indiegame #IndieGameDev #screenshotsaturday #hungame #vulkan pic.twitter.com/t2QrejQQ9N
— aalberik (@aalb3rik) May 28, 2022
A játék forgatókönyve a Star Trek Voyager…..
Hosszú idő után ismét egy demó készítésére adtam a fejem ezúttal egy konkrét célból. Először is egy rövid videó:
Delta flyer simulator (beta) #StarTrek #StarTrekVoyager #IndieGameDev #Mars pic.twitter.com/jnnAXy5p2B
— aalberik (@aalb3rik) January 24, 2021
Mint látható egy…..
Kicsivel több mint 10 éve született az első poszt és 4 éve jelent meg a legutóbbi. Az elmúlt 5 évben sűrűn követték egymást az események. Az egyik, hogy engem is bevonzott az önvezető autók piaca, de mellette az új technológiák felfedezése ill. játékfejlesztési törekvéseim nem álltak meg.…..
gondolataim elsősorban játékfejlesztésről
Recens grafikus API-k - vulkán, földköpeny és a többiek
2015.03.12 00:26:15
Úgy tűnik ismét eljön az a korszak (egy időre?), amikor a "legyen egységes szabvány" helyett mindenki egyedi, a saját igényeinek megfelelő grafikus szabványt akarja népszerűvé és/vagy kötelezővé tenni. Erre már volt korábban példa a Microsoft-tól, de most úgy látszik az…..
syam
2015.03.12 01:17:46
A közeli jövőben még a hardveres 3D fog döntő szerepet játszani a grafikában.
Miután újra elolvastam syam egy régebbi cikkét, illetve felkerestem privátban is, azt a tanácsot kaptam tőle, hogy egy ilyesfajta térfelosztással próbálkozzak.
Végül úgy döntöttem, hogy a kevésbé optimális uniform gridet lecserélem loose quadtree-re. Egyáltalán nem fordulnak…..
Ez is egy régi játék (1997) számomra majdhogynem az akció TPS műfaj etalonja többek között pörgő játékmenete, változatos helyszínei, könnyű irányíthatósága miatt. Első találkozás után rajongója lettem így érthető volt, hogy programozói szemszögből is szerettem volna…..
gondolataim elsősorban játékfejlesztésről
Játékanatómia - Trespasser és Jurassic Park: Operation Genesis
2015.02.02 02:07:40
Ismét két őskövület (1998 és 2003), amelyek közül az első izgalmasabb ill. érdekesebb. Talán van még aki emlékezik az első névre, de amit szerintem érdemes róla tudni: technológiailag zseniális volt, de maga a játék megvalósítása borzalmas lett - kivéve a rajongóknak, akik…..
gondolataim elsősorban játékfejlesztésről
Linux, MacOS - barát vagy ellenség? - r2236
2014.10.17 23:59:27
Az elmúlt a napokban a Function-re készült demó portolásával foglalkoztam. A cél a PC-re elérhető másik két jelentősebb operációs rendszer volt: Linux és MacOS - mindkettő 64 bites verzióban. Azért esett a választásom ezekre, mert bár Android portom létezik, de az ottani…..
Életem első scene partija és versenye is volt az elmúlt hétvégi Function. Elsőbálozóként sokszor csak pislogtam, hogy konkrétan mi is történik, de szerencsére a szervezők nagyon segítőkészek voltak, amit nagyon köszönök. Rajtuk kívül még külön köszönet B. Zsoltnak ill.…..
syam
2014.10.10 11:22:24
@Gerilgfx: Megnézem át tudom-e állítani a betűméretet.
Azt hiszem a globál betűméretet meg kellene növelnem, hogy a komment olvasható méretű legyen, de azért még komment maradjon.
Azt hiszem a globál betűméretet meg kellene növelnem, hogy a komment olvasható méretű legyen, de azért még komment maradjon.
syam
2014.10.14 10:32:16
Az elmúlt 3 hónapban az eddig leírtakon kívül történt számos apróbb - nagyobb javítás / változtatás, amik közül jöjjenek a lényegesebbek.
IK
Vagyis inverz kinematika. A számtalan megoldás közül sikerült megtalálnom azt, amit megértettem és használni is tudok.…..
Mostantól az útkereséshez használt Node-ok nem egyenlőek a háromszögekkel, azaz valamivel szabadabban módosítható azt útkereséshez használt pontok halmaza.
Tegnap este túrtam egy kicsit a recast library forráskódját, annak is a detour részét. Sajnos azt tapasztaltam, hogy ő is…..
syam
2014.09.12 16:04:22
Az OpenAL-lel való több, mint 3 éves kapcsolatom úgy tűnik végre "révbe ért" a napokban. Röviden arról, hogy miért éri meg használni:
cross-platform - sok platformra elérhető (valamilyen formában)
OpenGL-szerű a szintaxisa
3D hangokat (és akár térhangzást is)…..
Ismét egy "gyümölcse" a nosztalgiahullámomnak, amit most a Tomb Raider 2 Velence demója ihletett. "Legkedvencebb" 3D játékműfajom a third person shooter, amely műfajnak az első legsikeresebb(?) példája Tomb Raider (1996) volt - hasonló szintén korai időkből származó kedvenc a Flashback c. játék…..
gondolataim elsősorban játékfejlesztésről
Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS
2014.09.04 01:43:33
Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a…..
Az elmúlt lassan két hónapban - többek között- ismét beleástam magam a "játéktörténelembe". Előkerült pl. a BSP fileformátum, bezier felületek, Quake 3 engine renderelése, de ezekről bővebben egy demóval együtt szeretnék beszámolni. Mindezek közben találtam egy…..
A napokban ástam bele magam a címben említett témába. Sajnos ennek a neve megegyezik egy GPU architektúra nevével. Ebben a posztban a compute shaderrel megvalósított tile-based deferred rendering / shadingről lesz szó, amit mellesleg a Battlefield 3 (Frostbite 2 engine) is használ.
Ez a…..
avagy az eddigi legjobb dolog ami egy depth bufferrel történhet. A jól ismert SSAO rövidítés melletti SAO pedig a scalable ambient obscurance-t jelenti. Maga az SSAO ( és általánosságban bármiféle árnyék) a tárgyak egymáshoz való viszonyának érzékeltetésével teszik (sokkal)…..
A következő projekt egyik nagy fejlesztése a címben is szereplő különböző típusú varázslatok lesznek. Azonban ahhoz, hogy mindez el tudjon készülni számos apróbb részletet kellet kidolgozni az engine-ben:
billboard render
volumetric line render
a fentebbi két típusú…..
Grypania v2 javított verzió új csomaggal.
A r1758-hoz képest a
Változások:
P betű funkciója megszüntetve. Helyette ESC megállítja a játékot. A megállított játékból ESC a folytatás ENTER a kilépés.
A megállított játék teljesen elengedi az egér- és…..
Igen, teljes játékdemó (van bekezdés, tárgyalás, befejezés:) )!A legutóbbi bejegyzés óta gyakorlatilag minden fejlesztés ennek az elkészítéséért történt. Többek között:
Már nem csak a script hivatkozhat párbeszédre, hanem a párbeszéd is hivatkozhat scriptre így…..
gondolataim elsősorban játékfejlesztésről
Interakció a köbön, AI, teszellálás - r1693
2014.01.13 21:54:21
Mivel két hónap telt el az utóbbi bejegyzés után először arra gondoltam, hogy több részre osztom az eseményeket, de inkább egyet írok viszont azt megpróbálom jól tagolni.
AI
Bekerültek olyan alapértelmezett viselkedések a natív kódba, amelyeket eddig sokat használtam de…..
Miután áttértem projekt menedzselésben a CMake használatára szinte azonnal adta magát, hogy kipróbáljam lefordítani az enginem iOS ill. MacOS rendszerekre is. Az utóbbira történő fordítás nem igényelt különösebb előkészítést - mondhatni azonnal működött. Az iOS projekt…..
Az utóbbi bejegyzés óta történt talán legnagyobb változás az, hogy áttértem az "automata" projekt menedzselésre nevezetesen a CMake használatára. Nagyon sok platform, nagyon sok IDE és sok toolchain használata elérhetővé válik ezután.
Elsőként MSVC 2005 32 ill. 64 bites…..
gondolataim elsősorban játékfejlesztésről
AI, AI és még több AI + néhány fegyver - r1470
2013.10.01 00:46:38
Az elmúlt hetekben főleg az AI-val töltöttem el a fejlesztési időt: kétféle humanoid és kétféle egyéb kategóriába sorolható viselkedés modellezésével. Tekintve, hogy a játék tekintélyes részét az ellenfelekkel való harc teszi ki (ill. az is izgalmas, hogy a gép hogyan…..
Belépve többet láthatsz. Itt beléphetsz