Regisztráció Blogot indítok
Adatok
Pacsi Diána

20 bejegyzést írt és 5 hozzászólása volt az általa látogatott blogokban.

Admin Szerkesztő Tag Vendég
Mi volt, Öreg, a legjobb? - Játszani.S aztán? Hagyd a gyerekkort! - Játszani."(Szabó Lőrinc: Játszani) A játék átszövi mindennapjainkat. Ott van a hobbikban, a döntéseinkben és az üzleti életben egyaránt. Örök szimbiózisban élünk játékos énünkkel. A közgazdaságtan mégsem foglalkozott még…..
A te fogyasztód ekon vagy hús-vér ember? Nem, nem, nem. Az ekon nem valamiféle földönkívüli teremtény. És még csak nem is egy fantasy regény szüleményei. Az ekon nem más, mint a homo economicus, más néven a nagybetűs RACIONÁLIS EMBER. Jogosan kérdezhetitek: Most vicceltek? Racionalitás a valós…..
10-15 évvel ezelőtt egy nyaralás elengedhetetlen kellékei voltak a térképek és az útikönyvek  Ha biztosra akartunk menni, akkor megkérdeztük egy-két ismerősünket, akik már ismerték a terepet, hogy milyen tapasztalataik vannak, mit érdemes megnéznünk. Nah persze sikerült is jó párszor eltévedni,…..
Minden cégnél vannak rendezvények. Van ahol több, máshol kevesebb. Ezek lehetnek nagyszabású, több ezer fős megmozdulások, vagy épp csak szűkkörű előadások. Abban biztosak lehetünk, hogy egy esemény akkor jó, ha a vendégek élményekkel távoznak. Amik lehetőleg pozitívak:) Mi már hosszú évek óta…..
Múlt héten adtunk pár tippet, hogyan dobhatod fel a nyaralásodat egy-két játékosított alkalmazással. Most megmutatjuk, hogy a turisztikai intézmények (éttermek, témaparkok, múzeumok, stb.), hogyan tudják fokozni az élményeket...
,,Mit szólnál egy bűvésztrükkhöz? Mosolyt kanyarítok az arcokra” – ezt mondhatta a Batman: A Sötét Lovag kampányfőnöke, amikor kitalálta, hogy Joker bohócvigyorával árasztja el az egész világot! Minden idők eddigi legjobb filmkampánya 2007-ben vírusszerűen kúszott be az emberek hétköznapjaiba,…..
Számtalan jó példáról írtunk már eddig a blogon, de a tervezésről még kevésszer esett szó. A jó tervezéshez ismerni kell a belső motivációs erőket. Most az egyik leghíresebb tervezési módszer alapjait szeretnénk megismertetni Veletek, ez pedig Yu-Kai Chou Octalysis elmélete...
Biztosak vagyunk benne, hogy az új Bori-dalok szövegét nem a rádiókból és a telefon tracklistjéből fogod megtanulni. Azt is tudjuk, hogy mégis kívülről fogod fújni az egész albumot. Tudod miért? Mert mindjárt Te is letöltöd majd a BoriX nevű applikációt!..
Játssz és tedd szebbé a környezeted! Még ha elsőre irreálisnak is tűnik a felelősségteljes magatartás és a játék kombinációja, hidd el, hogy ezt most nem olvastad rosszul. Valóban lehetséges az, hogy a játék erejével Te is tehetsz egy egészségesebb világért!..
Többéves employer branding tapasztalatra támaszkodva jól tudjuk, hogy a hazai munkaerőtoborzás több problémával is szembesül a mindennapokban. A generációváltás okozta eltérő igények, szokások, a hiányszakmák iránti túlkereslet, és a speciális szaktudás felkutatása új kihívások elé állította a HR-es…..
Nemrég hírül adtuk, hogy megjelent az első magyar gamifikációs könyv, amit dr. Fromann Richárd vetett papírra. A könyv szakmai jelentőségét mutatja, hogy a könyvbemutató a hagyományos bemutatóktól – abszolút jó értelemben véve - kissé eltérőre sikeredett. Ugyanis az író azt az elvet vallja, hogy az…..
Az elmúlt időszakban a tartalommarketing a marketingstratégiák egyik varázsszavává vált. Egyre többen használják tudatosan, s a tartalom gondos formálása közben a szerzők célja a kötödés és az elköteleződés kialakítása. A digitális társadalmunk „content-dömpingjében” azonban nagyon nehéz elérni,…..
A nyelvtanulás nem mindenkinek megy könnyen. Hosszú évek kellenek ahhoz, hogy magabiztosan kommunikáljunk egy idegen nyelven. A hagyományos oktatás során azonban sokszor elveszítjük a motivációt, gyakran nehéznek érezzük a teljesítendő feladatokat. De pár éve megjelent a Duolingo. Mindannyian…..
Mindannyian keressük a boldogságot, irigykedünk azokra, akik örömüket lelik munkájukban. Nem értjük a titkot – mitől mosolyognak állandóan? Csíkszentmihályi Mihályt a 70-es évektől kezdve foglalkoztatta a kérdés, s kidolgozott elméletében magyarázatot próbál adni a rejtélyre...
A napokban megjelent egy cikk a New York Times-ban az Uber gamifikációs „trükkjeiről”. A cikkben azt feszegették, hogy vajon az Uber megoldásai pszichológiai manipulációnak minősülnek-e. Ugyan az Uber tavaly kivonult hazánkból, így magyar vonatkozásról most nem beszélhetünk, mégis szeretnénk…..
Hogyan lehet izgalmasan bemutatni a közönségnek egy elektromos autót? Lenne pár ötletünk, de tény, hogy a Mercedes magasra tette a mércét, amikor az elektromos Smartoknak a 2011-es Frankfurti Nemzetközi Motor Show-n egy teljesen új funkciót ajándékozott...
Gamifikáció Blog Játszani jó! 2017.04.26 22:49:22
Te kinőttél már a játékokból? Aki azt gondolja, hogy a játékot az ember felnőtt korára abbahagyja, téved! Naponta többször kerekedik felül rajtunk játékos énünk, s legtöbbször észre sem vesszük ezt a jelenséget. Pedig gondoljunk csak bele: sportolás közben, egy keresztrejtvény megfejtésekor, de akár…..
Hogyan lehet gamifikálni egy billboardot? Állítsunk rá 8 embert, helyezzünk el néhány kamerát, tegyük ki őket a természet viszontagságainak és bízzuk a sorsukat a közönség szavazataira! 2015-ben az X-box bátor lépésre szánta rá magát, s akciója így bekerülhetett a kedvenc példáink közé...
Pacsi Diána 2017.04.25 07:50:00
@homoludens2014: Kedves Homoludens 2014!

A gamifikáció definíciója sokféle lehet, mi ezt használtuk az első posztunkban: A gamifikáció egy olyan eszköz, amivel az információkat játékos formában tudjuk közölni az élet olyan területein, melyek alap esetben nem tartoznának a játék fennhatósága alá. Mivel a játék egy olyan ösztönös magatartás, mely segíti az információk feldolgozását, az átélt élményeken keresztül azok tárolása tartósabbá válik.
Tehát a gamifikáció nem más, mint hogy a játékot egy olyan környezetbe helyezzük, ahol nem lenne feltétlenül indokolt. Ebben a reklámban több olyan eszközt is felfedezhetünk, ami a játékok szabályait követi: meglepetés ereje, hiszen a plakáton állók nem tudták mi vár rájuk, a versengés, hisz egymással kellett küzdeniük, s a nézők szempontjából a szavazás/ Isten-funkció. A játék vagy reklám legfőbb célja az információk átadása volt, mégpedig hogy megjelent az új Tomb Raider játék, és hogy ez bizony minden eddiginél izgalmasabb. Természetesen, ha Ön másképp látja, mi ezt is elfogadjuk, hiszen a gamifikáció tudománya még túl friss ahhoz, hogy egységes igazságokat állapíthassunk meg! ( például a definíciók sokfélesége is ezt bizonyítja)
Pacsi Diána 2017.04.26 13:36:19
@homoludens2014: Kedves Homoludens! Teljesen egyetértünk a definícióval, ahogy mi is jeleztük a kommentben, hogy a mi definíciónk is magában foglalja az elköteleződés fenntartását és kialakítását. Ettől függetlenül fenntartjuk, hogy mi ezt a kampányt gamifikációnak tekintjük, pont az Ön által megfogalmazott érvek miatt. Valóban szokatlan a módszer, más estben nevezhetnénk egy ambientnek, de nézzük meg pontosan mi is történt itt:
"nem csak információátadásról szól a játékosítás, hanem az elköteleződés kialakításáról és fenntartásáról"- ez egy rövidtávú kampány volt, ahol az elköteleződést pont azzal alakították ki, hogy a 24 h alatt a nézők egy applikáción keresztül folyamatosan nyomon követték a versenyzők sorsát, ami magát a tomb raider játékot szimulálta a valóságban. Ráadásul ebbe ők is beleszólhattak. A versenyzők pedig egyfajta flow élményt élhettek át a játék során. Ezalatt a 24 h alatt az elköteleződés mind a két oldalon nagyon magas volt. Arról, hogy egy gamifikációs eszköz a marketinges felhasználás esetében milyen távon képes kialakítani a kötődést, még nagyon kevés adat áll rendelkezésre. Ezért ezt folyamatosan érdemes vizsgálni/figyelni.
" kívánt cselekvés motiválása, az eddigi attitűd megváltoztatásal," - a reklám készítőinek célja az volt, hogy kibővítsék a célpiacot. Olyan embereket tudtak rávenni a játékon keresztül a videójáték megvásárlására, akik nem tartoznak a tipikus gamerek közé. Mivel egy játékélményen keresztül mutatták be a videójátékot a nagyközönségnek (Londonban egy nyílt helyszínen volt az aktivitás, ezért nem volt szűrve a közönség), így azok, akik előítéletekkel voltak egyébként a játék felé ezt újragondolhatták, s a magas aktivitás mutatja, hogy ez sikerült is.
"alapigazság", hogy nem az eszközt kell játékosítani, hanem újra kell gondolni a folyamatot (játéktervezés)- valóban, viszont rövidtávú kampányoknál egy eszköz játékossá tételével is elérhetjük a kívánt célt. Egyébként folyamat itt maga a reklámozás folyamata volt, amit ilyen módon gondoltak újra, így az egyszerű, unalmas felület egy csatornává vált a nézők és a cég között. Életre hívta a versenyzőkben az intrinzik, a nézőkben pedig az extrinzik motivációt.

Valóban vékony a határ, nehéz olykor megállapítani egy példáról, hogy hova tartozik. Talán ez a kampány pont a határon táncol.

Azt gondolom, nagyon sokat lehet vitatkozni a fenti állításokról. Mi örülünk ezeknek a vitáknak, hiszen ezekkel a kommentek gondolatébresztőek lehetnek. Szeretjük meghallgatni egymás véleményét! Ha van olyan kampány, amit szívesen látna itt a blogon, szívesen fogadjuk az ötleteket!
Miért élvezzük jobban az egyik játékot, mint a másikat? A "csak, mert csak" most nem jó válasz. Na, de akkor mégis mi lehet a titok? Most lerántjuk a leplet: minden azon múlik, hogy milyen motiváló erők dolgoznak bennünk. A motiváció típusa pedig játékosítás sikerét is meghatározza. Pont ez az oka…..
Pacsi Diána 2017.04.13 10:40:34
@Prof. Phil Grimm:
Kedves Prof.Phil Grimm!

A gamifikáció 2.0 témaköréről számos helyen olvashatunk. Én a következő szakirodalmakat ajánlom a figyelmébe:

2013-ban megjelent Eamonn Killian tanulmánya a gamifikáció 2.0 és 1.0 közötti különbségről, erről itt elolvashat: www.eamonnkillian.com/saasify/docs/public/2013-11-18%20Gamification%20Deeper%20Briefing.pdf

Magyar vonatkozásban pedig Fromann Richárd cikkeit javaslom, aki szintén foglalkozott már többször a témával. Például itt:
www.itbusiness.hu/Fooldal/main_flash_banner/Jatszani_is_engedd.html
vagy itt:
itkocsma.blog.hu/2017/02/03/_a_jatekositas_tobb_mint_eszkoztar_ez_vilagnezet

Véleményem szerint ez a csoportosítás megkönnyíti a téma tudatos kutatását (például hogy a különböző mechanizmusok hogyan hatnak a fogyasztói elköteleződésre), hiszen jól elkülöníthetővé válnak az alkalmazott módszerek. Természetesen, ahogy a cikkben is írtuk, ez nem azt jelenti, hogy a gamifikáció 1.0-át nem érdemes alkalmazni, mert az az extrinzik motivációra épül, hiszen vannak olyan vállalati célok, melyeket ez a generáció tökéletesen és költséghatékonyan kiszolgál.
A gamifikáció kifejezéssel egyre gyakrabban találkozhatunk az oktatás, szervezetfejlesztés, vagy épp a marketing területén. A módszert nemzetközi szinten nagy rutinnal alkalmazzák, ám hazánkban még csak most kezdenek ismerkedni vele a vállalatok. Az ismerkedéshez viszont szeretnénk egy kis…..
Pacsi Diána 2017.04.06 13:39:15
@EcoSimBalázs: Kedves Balázs! Köszönjük a javaslatot és a dicséretet. Az információk tartós tárolása alatt az elköteleződés mértékének növelésére utaltunk, de jogos az észrevétel, hogy ez nem volt teljesen egyértelmű:) Reméljük a következő cikkünket is olvasod majd, és kérlek továbbra is oszd meg velünk, ha bármilyen észrevételed van!