Regisztráció Blogot indítok
Adatok
darthasylum

38 bejegyzést írt és 14 hozzászólása volt az általa látogatott blogokban.

Admin Szerkesztő Tag Vendég
Az elmúlt nyolc hónapot a cikkekhez tartozó példakódok átdolgozásával, letisztításával töltöttem. Mivel sok szempontból megváltozott a felület, úgy döntöttem, hogy megszegem a "nem változtatjuk meg a múltat" nevű szabályt, és teljesen visszaforgattam repót (a régi kód elérhető a README-ben megadott…..
The Asylum Ocean rendering 2018.09.17 19:39:45
Ha valaki esetleg lemaradt volna róla, az idei első félévben képes voltam az egyetemen is tanítani a blogon fellelhető sült és sületlenségeket, így kutatás-fejlesztésre csak a második félév maradt. Tavaly szinte Poisson eloszlással megszavazta az az öt ember (akit egyáltalán érdekelt a kérdés),…..
The Asylum Modern OpenGL 2017.10.25 17:12:37
Nagyjából öt évvel ezelőtt írtam egy rövidke cikket az OpenGL core profile-ról, aminek a fele tulajdonképpen a Quadron-ba való beépítéséről szólt. Bár a "megrendelőknek" ez akkor teljesen megfelelt (arra voltak kíváncsiak, hogy hatékonyabb-e a réginél), a vulkán cikkem óta furdal a lelkiismeret,…..
The Asylum Ambient Occlusion 2017.04.12 17:43:09
A physically based rendering című cikk népszerűségén felbuzdulva itt a folytatás (vagy inkább spin-off), amely a screen space ambient occlusion nevű technikával foglalkozik. Az implementáció az eddigi megoldásokhoz képest ténylegesen a megvilágítási egyenleten alapul, sőt beleszövi az ún. temporal…..
The Asylum OpenGL compute shaderek 2014.09.01 11:10:18
Eddig ez volt a legtöbb felkészülést igénylő cikk. Nem azért, mert olyan nehéz, hanem mert egyrészt a drivertámogatás ehhez is katasztrofális (AMD), másrészt olyan elméleti dolgokba is bele kellett másznom, amire nem számítottam (NURBS). Pontosabban arra nem számítottam, hogy egy ilyen, viszonylag…..
darthasylum 2014.09.02 11:16:25
@Gerilgfx: csak a marketingeseknek kell elmagyarázni...szerintük ugyanis többen veszik a szoftvert, ha a user számára érthetetlen fogalmakat lehet leírni a feature listára.
darthasylum 2016.11.02 13:32:10
@nexor: shader debugoláshoz szinte semmi eszköz nincs GL-hez. Tippre rosszul számolod ki a workgroup méretét vagy a shader túlírja a céltextúrát.

Ha gondolod akkor ránézek a kódódra (email: darthasylum@gmail.com)
darthasylum 2017.02.08 16:46:11
@nexor: ilyen nincs, hogy "kiszámolom". Ez algoritmusfüggő. Például egy sima Gauss blurnál is végig kell gondolni, hogy milyen messze is szeretnék mintavételezni? Az AMD-nek van ehhez kapcsolódóan prezentációja (megemlítettem a cikk alján), de a lényeg az, hogy a feladattól függ, hogy mekkora lesz egy workgroup.
The Asylum Vulkánkitörés 2016.09.12 10:59:53
Kitartó megfigyelésem eredményeképpen arra a következtetésre jutottam, hogy az embereket három dolog érdekli igazán: a matematika, a deferred shading és a shadow mapping. Az, hogy a Vulkan-ról szóló cikk hová fog kerülni a listában legalább annyira rejtély, mint magának az API-nak a helyes…..
Ha valaki eddig azon morfondírozott volna, hogy miért kell progmat szakon 8 félév analízis, az most megtalálja a választ az új cikkben, ugyanis a felületi integrál analízis 7-8-as anyag. Személy szerint ezt a még ma is fejlődés alatt álló technológiát egy régi korszak végének és egy új korszak…..
LOGOSZ VILÁG BLOG TURÁNI ÁTOK 2011.09.22 13:48:00
VALÓBAN EL VAN ÁTKOZVA MAGYARORSZÁG? Népünk emberi tulajdonságait vizsgálva az a következtetés vonható le a tanulmányozó által, hogy a magyar ember irigy, tolvaj, bosszúálló, két/sokszínű, korrupt, rosszindulatú, egoista, pénzéhes személy, s ennek egyenes következménye az, hogy Magyarország…..
darthasylum 2014.09.18 08:49:24
@Cinnamal: hiteles??? Ami ennyi félrefordításon esett már át, hiányos és hatalomszerzési célokat szolgál? Na ne mesélj már... Mennyire hiteles pl. az, hogy Káin a vándorlásai során feleséget talált magának, holott ő (és Ábel) volt Ádámék első gyermeke? Tényleg nagyon hiteles....
Blue Moon Games Collision 02 2014.09.13 11:44:45
Gondoltam írok egy gyors összefoglalót a lenti pdf-ben található működésről, hátha nem érdekel senkit. :) Túl sok matekba nem mennék bele, mert minden le van írva a pdf-ben. De tényleg! Ja, igen, valószínűleg nem túl következetesen, hol angolul, hogy magyarul fogok nevezni…..
A korábbi rendszerben külön menüpontban találtátok a fájlkezelőt, az új adminfelületen nem külön menüpontban találjátok, hanem ott, ahol a használatára szükség van: posztszerkesztés, HTML oldaldoboz szerkesztése és sablon szerkesztés. A fájlkezelő és a képkezelő működése teljesen azonos, csak…..
Szörnyen nehéz... Annyira nehéz, hogy a most következő cikket alig lehet érteni. Pedig a jelölések nagy részével már középiskolából tisztában kéne lenni. Arról nem is beszélve, hogy a képletek a cikknek kb. a 10%-át teszik ki, a többi szöveges magyarázat (míg egy igényesebb…..
A hosszúhétvégén a sok lustálkodás és vedelés mellett úgy döntöttem, hogy rendberakom a cikkekhez írt példakódokat. A változások főleg forráskód jellegűek, de némelyik progi ki lett egészítve, illetve sok hibát is kijavítottam (pl. thread kezelés).A legtöbb változás a…..
Az eredeti tervem szerint több mindent újítottam volna a demóban (pl. pálya, gameplay), de mivel mostanában az új demóval se foglalkozok, ebben is csak kevés, viszont igen látványos újítások kerültek be:- több fényforrás, forward rendererrel- bloom effekt javításra került- gamma…..
Régen volt már cikk... Az utóbbi időben leálltam mindenféle fejlesztéssel, még az engine-el is. Valahogy elegem lett, pedig csomó mindent lehetne még csinálni/tanulni. De most inkább fontosabb dolgokkal kezdtem el foglalkozni (pl. facebook trollkodás).Mindenesetre egy gyenge…..
The Asylum Shadow volume 2014.01.09 00:24:33
  A sztori az, hogy akartam írni cikket sok árnyékvetési technikáról (tipikusan shadow mapping-ról). Aztán gondoltam, hogy meg kéne említeni a shadow volume-ot is. Csak az úgy nagyon ömlesztve lett volna, és annyira különbözik a kettő, hogy inkább szétszedtem két külön…..
The Asylum A Quadron fénykezelése 2013.12.16 00:13:25
Kis fejszámolás: a fénykezelést a nyári szünetben kezdtem el (augusztus vége), jobb helyeken most van december. Az pongyolán számolva három hónap. És közben még egy shader fordító refaktor is volt, szóval ez elég jó idő. A fejlesztéseket összefoglaltam egy cikk-ben. Egy…..
A tapasztalatom az, hogy minél általánosabbra akarod megírni az engine-t, annál inkább tele lesz hackeléssel. A hétvégén néhány egyszerű hibát akartam kijavítani, de végül egy sokkal nagyobb varacskolás lett a vége. Én persze a varacskolást inkább kerülöm, még akkor is ha…..
Az elmúlt hetek (hónapok?) témája a shader fordító refaktorálása volt. Az eredeti tervvel ellentétben sokkal nagyobb munka lett, de azt hiszem megérte. Javaslom a biztonsági övek bekapcsolását. Cikk itt. ..
Előfeltétel, hogy legalább két háttérszínnel ki tudjad menteni a diagramot (fehér és fekete). Meghökkentő az a tény, hogy 2013-ban nincs egy olyan normális UML szerkesztő, ami átlátszó háttérrel ki tudná menteni a diagramot. Több hétig leveleztem egy Microsoft-os emberrel,…..
Az elmúlt néhány hónapban a forward és deferred rendering integrálásával foglalkoztam, az engine így most három különböző pipeline-t tud: custom: ami eddig volt, minden objektum a saját materialjával rajzolódik forward: multipass lighting, minden aminek nincs saját effektje az…..
Én is hajlamos vagyok elfelejteni ezt, pedig egyszer már rájöttem, sőt meg is írtam az engineben a helyes módszert. A probléma az, hogy Windows-on más a sorvégejel (CR/LF) mint Unix alapú rendszereken (LF). Azaz ha az egyik platformon csinálsz egy fájlt, az a másik platformon tuti…..
Kicsit gondban voltam a forgatások animációjával, ugyanis mindenki azt írja, hogy hát azt bizony csakis kvaternióval szabad blablabla. Mivel a dolog k*rvára nem működik a gyakorlatban, áttekintettem, hogy miért nincs szükség kvaterniókra. Gimbal lock: mindenki tudja mi az a gimbal,…..
Kicsit kutattam, mert nem voltam elégedett a BIMx-ben implementált megoldással (nem követi az ujjad). Végül háromféle megoldással álltam elő: cikk. A leírt módszerek mindegyike alkalmazható tetszőleges objektumra, tetszőleges mozgási irányra (akár egyszerre többre is), némi…..
The Asylum Fókusz menedzsment 2013.05.21 22:45:00
A feladat a következő: adott egy modelviewer, amiben lehet forgatni a kamerát az egér lenyomva tartásával. A modelviewernek viszont van GUI-ja is (az engine-el rajzolva), ami szintén az egérrel működik. Hogyan lehet biztosítani a kölcsönös kizárást (az egeret csak egy valami…..